Be abejo, daugelis šių dienų vaikų ir paauglių, gimusių po 2000 m., Gali pamanyti, kad jų motinų ir tėvų (o dar labiau - senelių) vaikystė buvo nuobodi.
Juk tada nebuvo nei kompiuterių, nei išmaniųjų telefonų, nei kitų jau pažįstamų įtaisų, be kurių šiuolaikiniai paaugliai negali gyventi valandą. Ir jei kartą kiemuose visada būdavo daug vaikų, kurie puikiai vienas kitą pažinojo ir išvis viską vaidino kartu (atminkite, be jokios suaugusiųjų priežiūros). Ir šiandien žaidimų aikštelėse galite pamatyti tik vaikus, kuriuos budriai stebi močiutės ar mamos.
Bet tie žaidimai kieme (kuriuose kartais dalyvavo visi aplinkiniai vaikai nuo 4-5 iki 14-15 metų) - tai buvo tikroji ir, ko gero, teisingiausia socializacija.
Išmokome bendrauti tarpusavyje skirtingose situacijose, ugdėme miklumą, ištvermę ir reakciją (taip pat ir savitarpio pagalbos įgūdžius) lauko žaidimuose, atmintį, greitą mąstymą, dėmesingumą ir humoro jausmą „tyliuose“ žaidimuose. Ir visa tai mums buvo labai naudinga vėliau, suaugus.
Prisiminkime 10 populiariausių paskutinės sovietinės kartos žaidimų (ir nenustebkite, kad šiame dešimtuke nėra nei slėpynių, nei aklų vyrų - ačiū Dievui, jie vaikams šiandien yra labai pažįstami).
10. Jūra vieną kartą jaudina
Šis žaidimas turi bent dvi taisykles (bet kokiu atveju, jos yra labai paprastos). Čia yra du pagrindiniai. Šeimininkas užmerkia akis ir pradeda deklamuoti:
Jūra vieną kartą jaudina
Jūra jaudina du,
Jūra jaudina tris,
Jūros figūra vietoje užšaldo!
Šiuo metu visi žaidėjai juda kaip nori, vaizduodami kai kuriuos daiktus ar gyvus padarus (pavyzdžiui, kadangi mes kalbame apie jūrą - bangas, ryklius, žuvėdra ir kt.). Kai lyderis tarė paskutinį žodį ir atmerkė akis, visi turėtų nedelsdami sušalti pozoje, kurią turėjo laiko imtis. Ir tada yra dvi įvykių raidos versijos:
1) Šeimininkas labai atidžiai stebi dalyvius - jie turi būti visiškai nejudrūs! Jei kažkas staiga pajudėjo (ir buvo pastebėtas už jo), jis arba pats eina į šeimininko vietą, arba palieka žaidimą (tokiu atveju žaidimas tęsiasi tol, kol laimi pati atkakliausia „jūrinė figūra“).
2) Šeimininkas bando atspėti, kam (ar kam) atstovauja mirę žaidėjai. Tas, kurio figūra niekada nebuvo „identifikuota“, dabar pats vadovauja.
Šis žaidimas, beje, puikiai lavina vaizduotės ir vaidybos įgūdžius.
9. Valgomasis-nevalgomasis
Taisyklės paprastos. Žaidėjai stovi iš eilės. Lyderis eina pro jį ir meta kamuoliuką visiems savo ruožtu (arba atsitiktinai) tardamas bet kurį žodį. Jei tai reiškia ką nors valgomo, tada žaidėjas sugauna kamuolį, o jei ne, jis meta jį atgal į pranašumą (arba tiesiog pataiko).
Žinoma, vedėjas bando apgauti žaidėjus: pavyzdžiui, iš eilės iššaukia kelis „valgomus“ žodžius ir staiga išduoda „nevalgomus“.
Beje, lyderis taip pat turi teisę žaisti žaidimą kitu tempu, staiga jį pakeisdamas: pirmiausia kurį laiką kalbėk ir lėtai mesti kamuolį, o paskui staiga įsibėgėk, ir atvirkščiai. Tai suteikia žaidimui dar daugiau įspūdžių, nes žaidėjai dažniau pradeda daryti klaidas.
Tas, kuris vis dėlto „praryjo“ nevalgomąjį, dabar atliks pagrindinio kompiuterio vaidmenį (arba iki šiol išeis iš žaidimo ir panašiai, iki paskutinio, dėmesingiausio žaidėjo).
Puikiai vystosi gera reakcija ir dėmesingumas.
8. Aš žinau penkis vardus
Kažkas paskiriamas vadovu: jis nustato temas (vardus, vaisius, gyvūnus, spalvas, patiekalus ir kt.). Ir šeimininkas skelbia, pavyzdžiui: „Aš žinau 5 berniukų vardus“.
Pirmasis žaidėjas paima kamuolį ir pradeda mušti jį ant žemės, sakydamas „berniukišką“ vardą su kiekvienu smūgiu: „Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5“. Kitas žaidėjas paima kamuolį po jo ir pradeda savo atgalinę atskaitą: „Andrejus - 1, Aleksejus - 2, Jefimas - 3, Fedija - 4, Sasha - 5“. Tada tęsia trečią žaidėją, ketvirtą ir t.t. (Prieš žaidimą dažnai sutariama, kad neleidžiama du kartus kartoti to paties pavadinimo, tos pačios spalvos, miesto, šalies ar pan.).
Pamažu tie dalyviai, kurie pradeda daryti klaidas, iškrito iš žaidimo - negali sugalvoti kito žodžio tam tikra tema, paspausti kamuolį, bet neįvardinti žodžio ir pan. Jei visiems žaidėjams sekasi vienodai gerai, užduotis gali būti sudėtinga: „Aš žinau 6 vardus“, „Aš žinau 7 vardus“ (ir taip iki 10).
Žaidimas lavina erudiciją, atmintį ir sąmoningumą. Tai taip pat yra daugelio užduočių atlikimas, nes tuo pat metu turite atsiminti žodžius ir nepamiršti numušti kamuolio.
7. Kurčias (arba apgadintas) telefonas
Galite žaisti kaip komanda ar dvi (hmm ... ar net trys). Dalyviai sėdi iš eilės. Vedantis minkštu šnabždesiu, bet kuris žodis pasakomas pirmojo iš jų ausyje. Dabar šis žaidėjas turi (lygiai taip pat tyliai) perduoti jį kitam „grandinėje“.
Žodis šnabžda vienas kitam į pačią eilutės pabaigą. Ekstremalus žaidėjas atsistoja ir pasako tai, ką išgirdo. Kartais tai pasirodo labai juokinga - „judant“ palei seriją originalus žodis iškraipomas neatpažįstamai.
Tuo atveju, kai žaidžia dvi ar trys komandos, laimi ta, kuri tiksliausiai laimėjo lyderio originalų žodį. Čia vystosi ir sąmoningumas.
6. Fanta
O taip! Šis žaidimas buvo vienas mylimiausių! Taisyklės yra tokios: tarpininkas paima iš kiekvieno žaidėjo po nedidelį daiktą - piktogramą, mygtuką, segtuką ir kt. (svarbu atsiminti, kuris yra kuris!), ir, pavyzdžiui, užlenkti dangtelį. Tada kiekvienas žaidėjas užrašo bet kokią užduotį ant mažo popieriaus lapo.
Užduotys sulankstytos į vamzdelius (arba sulankstytas „vokelis“) ir dedamos į kitą dangtelį. Na, galite pradėti. Vedantis, užmerkęs akis, sumaišo popieriaus gabaliukus ir išima vieną iš jų. Taip pat (nežiūrėdamas!) Jis išsitraukia kieno nors temą. Visi!
Dabar žaidėjas, kuriam priklauso daiktas, būtinai turi atlikti šią užduotį. Be abejo, visi nori sugalvoti sunkesnę užduotį varžovams (ar net klastingesnėms), tačiau netyčia galite į ją patekti patys.
Iš žaidimo (kuris puikiai lavina ne tik vaizduotę ir humoro jausmą, bet ir įprotį iš anksto mąstyti per savo idėjų pasekmes) išeina tas, kuris negali ar nenori atlikti jam paskirtos užduoties.
5. Sustok, hali halo
Čia taip pat reikia vadovo. Jis paima kamuolį ir sako žaidėjams, kad padarė žodį - jis nurodo tokį ir tokį plotą, prasideda tokiu ir tokiu laišku ir baigiasi tuo (pavyzdžiui: tai yra gėlė, prasideda „A“, taip pat baigiasi „A“).
Žaidėjai, stovintys aplink lyderį, šaukia savo galimybių. Kai šeimininkas išgirdo teisingą atsakymą, jis garsiai taria: „Hali-halo!“, Numeta kamuolį (kiek įmanoma aukštesnį) ir puolžia bėgti.
Teisingą žodį pavadinęs dalyvis greitai sugauna kamuolį ir šaukia „Stop, hali-halo!“. Ir vadovas užšąla ten, kur jam pavyko bėgti. Dabar žaidėjas su kamuoliu turi atspėti, kiek žingsnių iki jo yra.
Be to, šie žingsniai gali būti ir įprasti, ir sunkūs - milžiniškas (tai yra didžiausias, į kurį vaikas sugeba), Liliputiškas (mažiausias), varlė (šokinėjantis ir pritūpęs) ir kt. Dėl šio punkto iš anksto deramasi prieš žaidimą. Jei dalyvis su kamuoliu atspėjo žingsnių į pranašumą skaičių (žinoma, jie turi nedelsdami „nueiti“), tada jis jį pakeis.
4. kazokų plėšikai
Šis žaidimas turi daugybę taisyklių variantų (kartais jie skiriasi tik detalėmis). Bet kokiu atveju mums reikia dviejų komandų - atitinkamai „kazokų“ ir „plėšikų“ (kuo daugiau komandų bus daugiau žmonių, tuo linksmiau tai pasirodys). Žaidimo teritorija visada nurodoma iš anksto (pavyzdžiui, mes neišbėgame į kaimyninį kiemą).
„Plėšikams“ suteikiama negalia (5–10 minučių), jie bėga, pažymėdami savo kelią kreida (brėždami rodykles ant asfalto, ant medžių, ant sienų ir pan.) - ir taip gudriai, kad „kazokai“ taip pat turėjo juos pirmiausia. Paieška).
O „kazokai“ vis dar ieško vietos „kalėjimui“, kur sėdės jų sugauti „plėšikai“. Netoli jos atostogų apsauga (vienas ar du „kazokai“). Likę „kazokai“ išeina ieškoti ir gaudyti „plėšikų“. Pirmieji kartu pabėgę „plėšikai“ buvo ilgai dalijami ir slapstomi.
Žaidimo esmė, be abejo, yra ta, kad „kazokai“ privalo sugauti visus „plėšikus“ į vieną ir sudėti į „kalėjimą“. Na, o plėšikų užduotis nėra kuo ilgiau sučiupti. Be to, jiems taip pat leidžiama paleisti savo „kalinius“ bendražygius, jei jiems pavyksta perbėgti pro sargybinius ir paliesti juos (nesučiupus). Jei „kazokas“ susigūžė su „plėšiku“ ir palietė ranką, tada jis automatiškai laikomas sugautu. Taigi jūs galite žaisti valandas.
Kitose to paties žaidimo taisyklių versijose yra keletas niuansų. Pavyzdžiui, galite įvesti kokį nors „plėšimo“ slaptažodį (slaptą žodį), kurį kazokai sužinos iš nelaisvėje laikomų plėšikų „kankinimo“ pagalba (efektyviausias būdas yra dilgėlės ant plikų kojų). Kai tik slaptažodis bus išduotas, žaidimas baigsis. Arba „kazokai“, be „kalėjimo“, gali turėti būstinę. Ir tada „plėšikai“ bandys jį sučiupti (ir atitinkamai - laimėti žaidimą). Ir tt
Šis žaidimas, kaip matote pats, moko ne tik greitumo, miklumo ir slaptumo, bet ir savitarpio pagalbos, strategijos pagrindų, pasaulietiškų gudrybių ir kt.
3. Salki (arba pasivijimas)
Na, viskas paprasta. Pirmiausia tariamasi dėl teritorijos (pavyzdžiui, bėgame nuo suoliuko iki tako ir nuo tvoros iki sūpynių). Tada jie pasirenka „salką“ (tą, kuri pasivys ir „išgelbės“ visus kitus). Eik!
Visi bėga, bet „salka“ turi ką nors pasivyti ir paliesti jį ranka. Tuomet save įskaudinęs taps „salka“. Ir taip be galo, kol tau nuobodu.
Jei norite daugiau domėtis, galite įvesti tam tikrą „komplikaciją“. Kaip jums patinka ši parinktis: kiekviena „sūdyta“ taip pat tampa „salka“ ir padeda pirmajai „salkai“ sugauti likusius. Arba taip: kiekviena „sūdyta“ „salka“ veda į aikštės centrą ir sargybinius, bėga šalia ir stengiasi neleisti kitiems žaidėjams jo paliesti ir taip „išlaisvinti“. Ir tol, kol „Hulk“ pritrauks visus žaidėjus (arba visiškai pavargs). Greitis, miklumas ir savitarpio pagalba - viskas mūsų!
2. Trintukai
Prisimenu, kad devintojo dešimtmečio pabaigoje ir dešimtojo dešimtmečio pradžioje nebuvo įmanoma praeiti pro kiemus, kad nekliudytų ant dantenų. Merginos nuo 5 iki 14 metų šokinėjo viena ir visos (ir berniukai procesą stebėjo su susidomėjimu ir pavydu).
Viskas, ko reikia šiam žaidimui, yra įprasta lininė guma. Dvi merginos traukė jį prie kulkšnių, o trečioji atliko keletą šuolių ir derinių ant šio ištempto elastingo (galėjai žaisti keturias iš jų - po dvi).
Kai tik šokinėjanti mergina suklydo (atliko neteisingą judesį ar tiesiog įsipainiojo į elastingą), kita ją pakeitė.
Sunkumo lygiai buvo 5 ar net 6, ir jie priklausė nuo ištempto elastingo aukščio: ant kulkšnių, ties keliais, ant klubų (po bagažine), ant juosmens, po pažastimis, o (akrobatika ir didžiausias šokinėjimas!) - nuo kaklo. Šis žaidimas puikiai išvystė koordinaciją, greitį, judrumą ir didžiulę valią laimėti.
1. Bouncer (arba Bouncer)
Reikia dviejų komandų (geriau - ne mažiau kaip 3 žmonės kiekvienoje, idealu - 8-10). Pirmasis iš jų yra padalintas į dvi dalis ir atitinkamai patenka į 2 linijas palei aikštės kraštus - tai „atmušėjai“ (ir jie turi rutulį). Kitos komandos žaidėjai yra centre tarp jų - jie bus „išvaryti“.
„Bounceriai“ pradeda mesti kamuolį vieni kitiems iš vieno aikštės krašto į kitą, visada bandydami „užkabinti“ juos su bet kuriais priešininkais (ir jie atsargiai vengia). Kas nukentėjo, palieka žaidimą ir pasitraukia. Ir taip - kol jie neišmuš visų kitų komandos narių.
Arba (kitas variantas), jis pritūpęs čia, lauko viduryje, ir laukia: pašalintas žaidėjas gali būti grąžintas - jei kuris nors iš jo bendražygių pagauna skraidantį rutulį ir paliečia išmuštą rutulį, jis gali tęsti žaidimą. Tai vadinama „bulvė“, „žvakė“ arba „spąstai“. (Beje, žaidėjas, pagavęs kamuolį, turi teisę išsaugoti sau „žvakę“ kaip papildomą „gyvybę“. Tada, jei jis bus numuštas, jis gali ir toliau žaisti).
Žaidimas tęsiasi tol, kol atmušėjai išmuša visus atmušėjus. Kartais, jei „išmestas“ paliko paskutinį žaidėją, jam leidžiama „išgelbėti“ visą komandą. Pagrindinė sąlyga yra „išgyventi“ po tiek daug šūvių kamuolys, „išmestas“, kiek metų yra šis žaidėjas.